Ни стенда, ни будки: 5 советов для тех, кто едет на выставку «дикарём»

Ни стенда, ни будки: 5 советов для тех, кто едет на выставку «дикарём»

Чьё «музло» громче, чьи booth babes круче, чья будка богаче — для крупных компаний из игровой индустрии масштабные выставки были и остаются ярмаркой тщеславия. Тем не менее, поездка на такое мероприятие может принести пользу и начинающему разработчику: главное – не отвлекаться на мишуру.

27 сентября 2013

Разговоры о том, что многотысячные мегаэкспозиции изжили себя как формат, ведутся уже, наверное, лет пять, а то и больше. Брюзжит, как ни странно, именно крупный бизнес: меряться с конкурентами крутостью выставочных стендов — занятие настолько же дорогостоящее, насколько и бесполезное с чисто деловой точки зрения.

И всё-таки никто не хочет выпадать из обоймы. Каждый год выставки вроде лос-анджелесской E3 (45 тыс. посетителей), шанхайской ChinaJoy (200 тыс. посетителей) или кёльнской Gamescom (240 тыс. посетителей) бьют рекорды по численности гостей и участников. В этом году мы присутствовали на последних двух. И если сопутствующие потребительскому сектору выставочного пространства явления вроде оголтелых толп, бешеного ажиотажа и всеобщего хаоса остались почти неизменными, то происходящее в b2b-зонах уже походит на некоторую смену формата.

Ни стенда, ни будки: 5 советов для тех, кто едет на выставку «дикарём»

Здесь появляется всё больше и больше молодых разработчиков, которые вообще не арендуют будки и предпочитают кочевать от одного издательского стенда к другому. При этом лишь единицы тратят свои силы с пользой: грамотно предлагают интересный продукт и, в итоге, заключают договор с издателем. Как попасть в их число — следующий текст предлагает нашу, издательскую, точку зрения на этот счёт.

Знай своего партнёра

Любому бою, а зачастую происходящее на выставках по-другому и не назовёшь, предшествует разведка. (Естественно, речь идет о тех боях, в которых вы собираетесь победить.) Поэтому перед тем, как регистрироваться на какую-либо экспозицию, хорошенько изучите всю подноготную. А в первую очередь — примерный состав участников и наличие в нём возможных партнёров, то есть компаний, которые могут быть заинтересованы в издании вашей игры.

Для этого совершенно не обязательно ждать, пока организатор выпустит свежий каталог участников, едва ли их состав существенно изменился за прошедший год, так что вам достаточно лишь найти старый список (часто они бывают доступны на официальных ресурсах). На основе этих данных вы сможете решить, стоит ли вообще игра и свеч, а если стоит — заранее составите свой маршрутный лист.

Регистрируйся с умом

Если после оценки примерного состава экспонентов вы всё-таки приняли решение участвовать, то можно переходить к регистрации. Для начала узнайте у организатора, предусмотрено ли на выставке свободное сообщение между b2c- и b2b-зонами. От этого будет зависеть то, какой билет вам нужно приобрести. Так, на последней ChinaJoy посетители b2c-территории могли спокойно проходить в бизнесовую часть экспозиции.

И это огромное преимущество, которым воспользовались многие местные разработчики: к нашему стенду практически каждые 15-20 минут подходили создатели мобильных игр с бейджами простых посетителей. Аналогичный порядок действовал и на корейской G-Star 2012, правда, с некоторыми ограничениями: обычные посетители могли проходить в b2b-зону только после 13 часов дня. Если вы всё-таки регистрируетесь в качестве разработчика, то постарайтесь пройти через эту процедуру как можно раньше.

К примеру, те, кто зарегистрировался на предстоящую в ноябре выставку G-Star до 17 июля (то есть на 5 месяцев раньше) попадают в льготную категорию Early Birds и, таким образом, получают 10% скидку при уплате «входного» взноса. Аналогичную скидку корейцы делают тем, кто участвует в выставке повторно. Таким образом, грамотно регистрируясь, можно сберечь до 20% от своего выставочного бюджета.

Стремись к пониманию

Не думайте, что дело сделано, даже если ваша игра — потенциальный хит, который может с первого взгляда покорить любого издателя. Для начала, чтобы на проект вообще посмотрели, необходимо озаботиться достойной презентацией. По нашему опыту, разработчика, который имеет наибольшие шансы на то, что мы вернёмся к его игре после выставки (протестируем, дадим обратную связь и, возможно, предложим сотрудничество) можно описать следующим образом.

Он доступно изъясняется по-английски и у него есть презентационные материалы об игре. Последние включают в себя описание основных особенностей, целевых платформ, а также, если речь идет об уже запущенной онлайн-игре, данные об аудитории и прибыльности проекта.

Отдельный и очень существенный плюс — наличие рабочей версии игры, так что обязательно захватите с собой аппарат (ноутбук, планшет или смартфон — в зависимости от платформы, под которую создавалась игра), на котором можно продемонстрировать живой «геймплей».

Ну и напоследок, такая, казалось бы, мелочь, как визитная карточка. Убедитесь, что у вас есть достаточное количество визиток, потому что именно с их помощью издатели формируют базу контактов после выставки.

Не отбивайся от сообщества

Обычно большой выставке сопутствует целый ряд мероприятий помельче — всевозможные неформальные вечеринки, презентации и прочие междусобойчики. На первый взгляд, практическая польза от участия в них стремится к нулю, однако, не спешите с выводами — в неформальной обстановке гораздо проще заводить знакомства.

Правда, всё несколько осложняется тем, что на вечеринках никто не носит бейджей, поэтому знакомиться придётся вслепую, читай — много и часто. Впрочем, минусом это можно назвать лишь условно, ведь именно с целью общения и устраиваются подобные мероприятия. В общем, не засиживайтесь в отелях и, по возможности, принимайте любые приглашения, которые поступят от потенциальных партнёров или знакомых с выставки.

Доводи дело до конца

Вернувшись, не забудьте отписаться всем, с кем успели пообщаться за время своей поездки: по собственной инициативе отправив издателю презентацию игры и ссылку на скачивание тестовой версии, вы существенно облегчите жизнь менеджерам по развитию бизнеса на стороне потенциального партнера.

Шансы на то, что ваша игра окажется среди тех проектов, которые издатель просмотрит первыми, в таком случае существенно возрастут.

 

Автор: Степан Зотов, генеральный директор компании NIKITA ONLINE

Комментировать

Содержание этого поля является приватным и не предназначено к показу.
Капча
Это вопрос для проверки человек ли вы, и для предотвращения спама.